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DEV life

SKT의 앱스토어, 성공할까? 어제 SKT의 오픈마켓 사업 발표회가 있었죠. SKT는 자신들의 오픈마켓, 앱스토어를 이렇게 정의하고 있습니다. SKT는 이것을 i-topping이라는 이름으로 서비스하려 합니다. ★i-topping i-topping은 T-interactive 처럼 휴대폰 대기화면 위에서 실행되는 서비스로, 위젯 샵에서 구입/다운로드한 위젯 아이콘을 바탕화면에 배치하고, 유저가 원하는 아이콘을 선택하여 실행하도록 인터페이스를 제공합니다. 화면에 알록달록 아이콘이 표시되어 이뻐보이지만, 결국 따지고 보면 기존 mPlayOn (구 마법사 보관함)이 새 옷을 입고 바탕화면으로 기어나온 것입니다. 여기에 구글데스크탑이나 윈도우 Vista 등에서 볼 수 있는 js + xml 방식의 위젯(가젯)이 추가 되었는데 이건 뭐 딱히 유용.. 더보기
2D 프레임버퍼의 제어 주위에서 관련 질문을 해주신 분이 계셔서... 이전에 포스팅했던 내용을 보여드릴랬더니만, 일전에 포스트가 단체로 안드로메다 사생대회 가는 바람에 다 지워진 모양입니다. 이왕 포스트 하는 김에, 추가로 몇개 더 턱턱 붙여서 올립니다. 이전처럼 자세한 설명은 시간관계상 생략하겠습니다.-_-;; 코드의 세련미, 효율성이나 가독성은 여기서는 고려치 않았습니다. ##화면의 확대 : 화면을 주어진 배율로 확대합니다. 이 때 배율은 1, 2, ..., n 등 정수 뿐만 아니라, x1.2, x1.8, x2.7 등 실수배도 가능토록 합니다. 입력될 배율의 표현은 두개의 정수[int zoom_mul, int zoom_div]로 받겠습니다. rate = mul / div; void *frameBuffer; //#### po.. 더보기
날로 먹는 iPhone dev 일기 #2 Touch 어떤 형태로건 사용자의 입력이 없다면 그것을 '게임'이라고 부를 수 있을 까요? 사용자의 입력이라는 것이, 일반적인 게임의 조작성에서 조금 멀리 떨어져 있을 수는 있어도-비쥬얼 노블 류 처럼 OK 버튼이나 푹푹 눌러대거나, NDS의 닌텐독스나 대합주에서 처럼 마이크에 소리를 지른다거나 등등등-어찌 되었건 '게임'이라는 어플리케이션을 구성하는데 외부의 조작을 처리하는 것은 반드시 필요한 것이 되겠습니다. iPhone은, 설명할 필요도 없이, 메인 입력으로 터치 인터페이스를 사용하죠. 이것을 처리하기 위해서 필요한 것은, 프로젝트에 UIKit framework가 포함되어 있을 것입니다. touch를 제어하는 방법을 잘 다룬 예제로는 Apple Sample Codes의 Touches가 있습니다. 코.. 더보기
날로 먹는 iPhone dev 일기 #1 Drawing@2D 애플은 iPhone의 3D API로 openGL | es를 사용합니다. 익히 아시다시피 openGL은 'os비종속적인' 표준 3D 라이브러리죠. 물론 3D뿐만 아니라 2D 이미지를 표시할 때도 Quartz보다 openGL | es 사용이 권장됩니다. openGL(es)로 2D 이미지를 그리는 것은 개발자 입장에서 썩 효율적인 일은 아닙니다. openGL의 3D 좌표계에서 2D 좌표를 직관적으로 사용할 수 없는 것은 물론이고, 애초에 2D 이미지 = z뎁스 고정된 rect위의 텍스쳐이기 때문에 이미지 크기에 대한 제한(텍스쳐 이미지의 크기는 power of 2이어야 합니다. 32*32, 64*64, 128*128, ...) 등으로 이것 저것 신경써야 할 것이 많습니다. 물론, 어느 개발.. 더보기
날로 먹는 iPhone dev 일기 #0 앱스토어 런칭과 함께 외국의 개인 개발자들이 대박을 터뜨리는 것이 보도되면서, 저 역시 대박의 부푼 꿈을 안고 맥미니와 아이팟 터치를 질럿드래군했습니다. 하지만 당시 회사에서 거친 프로젝트 중심에서 야근을 외쳐대느라 잠시 묻어두었다가, 이번 달 초에 다시 팔을 걷어 부쳤습니다. (국내 개인 개발자의 앱스토어 대박 기사에 움찔움찔!) 하지만 여전히 계속되는 야근과 육아&가사에, 생각만큼 진도가 나가지 않습니다. 따져보니 하루 평균 한시간도 안되는 시간이 투자되고 있는데... 스스로에 대한 채찍질과, 앞으로 저와 비슷한 고민을 하실 또다른 개발자들을 위하여 기록을 남기기로 합니다. 거창하게 강좌라고 하기는 뭣하고, 처음 iPhone dev에 발을 담그시려는, 그리고 Xcode 한번은 돌려보신^^) 분들이 가.. 더보기
게임 플랫폼으로서의 iPhone 오늘 다음과 같은 기사를 보았습니다. [게임 플랫폼으로서의 아이폰, “장미빛 미래”] 읽시면 아시겠지만, 위 기사는 다분히 비지니스적인 관점에서 iPhone과 앱스토어를 다루고 있습니다. 그렇다면 경영과 마케팅 적인 시점말고, 직접 게임을 개발하는 개발자의 시점에서, 모바일 게이밍 플랫폼 iPhone이 가지는 매력은 무엇일까요? 1. 쉽고 간편한 원스톱 개발 환경 arm기반 디바이스들이 gcc, ADS등을 사용하기 위해 복잡한 세팅을 하거나, IDE와 arm 컴파일러를 별도로 쓰거나, linux를 별도로 설치해서 세팅하거나, 아니면 세팅 다 되어있는 PC가 포함된 엄청 비싼 전용 툴을 살 필요없이, 맥만 사서 SDK만 다운받으면 끝. (물론 맥이 싸진 않습니다.^^) 2. 단일 타겟 디바이스 여러 LCD.. 더보기
에리테리아 전설 작년 내내 매달렸던 프로젝트가 일본에 런칭이 되었습니다. 일본쪽 타이틀은 에리테리아 전설이군요. 2월 말 au(KDDI), 3월 초 야후 케타이(softbank)에서 서비스 되었고, 그리고 3월 말에 i-mode(NTT)에서 서비스 예정입니다. 기존 인력 다 나가고 프로젝트 중간에 갑자기 맡게 된 것인데다가 본사 입맞에 맞춰주고, 플랫폼도 여러번 바꿔터느라 그 퀄리티가 차마 어디 내놓기 부끄러운 놈이지만 의외로 선전하는 모양입니다. 전 캐리어 통합랭킹(?) 17위, 다음주 야후 케타이 랭킹 7위라는 이야기가 있네요. 정작 저희 팀 내부에서는 '초딩도 외면할 게임'이라며 자책했는데요. =) 사실 설령 일본에서 1등한다고 해도 저랑은 아무 상관이 없는 이야기입니다. 한국에서 잘 나와야지요.(-_-) 하지만 .. 더보기
iPod / iTunes 사용에 대한 사소한 고민 일단 터치 2세대를 구매한 것은, 그것이 가진 재미요소들을 단순히 즐기기 위한 목적 이외에, 그 위에서 돌아가는 컨텐츠를 실제 제작해보려는 목적도 상당 부분 있었다. (주위에도 appStore를 목표로 한 DEVs들이 수두룩하다) 해서 일단 iTunes store를 통해 실제 appStore에서 무/유료로 판매되고 있는 어플들의 수준을 가늠해보고자 하는데, 여기서 크게 문제가 되는 것은 국내 appStore와 미국 appStore에 걸려 있는 어플들이 크게 차이가 난다는 것이다. 여러가지 이유가 있겠지만, 일단 내가 타겟으로 잡고 있는 게임 쪽에서는, 무엇보다 국내에서 iPod용 게임의 심의를 받기 어렵기 때문이다. 내가 몸담고 있는 회사처럼 국내에 지사가 있는 경우라면 어딘가 굴러다니는 iPhone이나.. 더보기
즐거운 뉴스와 슬픈 뉴스 하나의 기사로 끝. http://column.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=042105&g_serial=355144 앱 스토어의 선반에는 '희망과 기회'가 놓여 있다 : 나 역시도 appStore의 성공에 관심을 보이는 개발자 1人으로서, 새로운 IT 패러다임을 만들고 있는 잡스횽아에게 감사. 그리고 이어지는 그리고 한국. 지독한 농약이 휩쓸고 지나간 토양처럼 이곳의 생태계는 무섭도록 황폐하다. 한국의 젊은이들은 이제 거의 아무도 소프트웨어를 개발하려 하지 않는 것처럼 보인다. 고등학교에서 가장 뛰어난 성적을 보인 젊은이들은 예외 없이 의대를 지망한다. 문과 출신 졸업생들이 모두 법대를 가는 것과 마찬가지다. (중략) 소프트웨어 개발사의 탈을 쓴 SI 하청회사에서 20.. 더보기
KTF Brew 단말기 현황 (08년 3월 31일자) LG-KH1400 IM-U210K EV-W350 IM-S240K IM-U220K IM-S320K LG-KH2200 IM-S330K LG-KH6500 LG-KH6400 IM-U300K LG-KH1800M SPH-W5200 LG-KU6000 LG-KH2700 IM-S380K EV-W450 LG-KH2100 * 자주색은 WOB(WipiOnBrew) 단말 더보기