Total587,633
Today2
Yesterday7

카테고리

분류 전체보기 (437)
예찬+상빈 아들만 둘!.. (0)
IT, Gadget (90)
DEV life (30)
테마게시판 (0)
Life (47)
사진이 있는 이야기 (73)
30대의 유희 (196)
오늘뭐먹지 (0)

최근에 받은 트랙백

블로그 이미지
jakesoul
좁지만,제이크씨의문화살롱

달력

« » 2019.8
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

최근에 달린 댓글

Quarry (이미지 출처: 루리웹 모던워페어공략게시판 개드립치네님)

 

380749_8

 

Quarry는 레벨이 수직으로 길고 건물도 많고 샛길도 많아, 얼핏보면 복잡해 보이는 맵입니다. 특히 맵 외곽과 중앙 부에 두부마냥 쑹덩쑹덩 잘라진 화강암(?)들이 층층이 쌓아져 있어… 처음에는 그곳으로 기를 쓰고 올라가 저 아래를 내다보며 쑤워쑤워쑤워 중국어디까지 가봤니 해보기도 했어요.

 

하지만 특별히 스나이퍼들이 많지만 않다면… 주로 격전이 이루어지는 루트는 비교적 단순한 편입니다.

 

-------

 

하단부에 붉은 색으로 마크한 부분이, 어느 건물의 최상층부인데요, 이곳에 올라가 캠프를 차리면 비교적 안전하게 킬을 올릴 수 있습니다. 물론 오래 죽치고 있으면 이곳을 타격하기 위한 보복대가 오는데, 같은 팀 팀원 한 두명이 이 건물 입구에서 백업만 잘 해준다면 저 같은 발컨도 핵 쏘겠더라구요. 총알이 없어 20킬에서 그쳤지만…ㅡ,.ㅡ (물론 핵 killstreak reward도 풀지 못했음ㅡ,.ㅡ)

Posted by jakesoul

요새 모던 워페어2 (이하 모던)를 한참- 모던1 때보다는 덜하지만, 그래도 나름 육아에 들이는 시간이 비해서는 꽤 열심히- 달리고 있습니다.

 

---

 

이번 모던2에서는 멀티 맵들의 볼륨이 커졌습니다. 단순히 맵의 면적이 넓어진 것 이상으로, 레벨이 상하로 깊이가 있어졌고, 건물 내부의 구성도 다양화, 입체화가 되었습니다. 따라서 지형 지물을 이용한 은폐 엄폐의 중요성이 커졌는데요, 그냥 개활지에서 닥돌하다가는 금세 노킬 10데스를 찍을 정도입니다. (-> 제가 아직도 닥치고 닥돌하는 습관땜에 킬뎃이 형편없습니다. ^^)

 

모던2의 멀티 맵중, 제가 가장 좋아하는(성적이 좋은) 맵 중 하나는 Estate입니다. (여담이지만, 레인보우6 오리지날에서도 같은 이름을 쓰는 맵이 있었죠. 오래된 레인보우6 팬이라면 이 맵에서 그 향수를 느낄수 있으실 겁니다.)

 

---

 

Estate (이미지 출처: 루리웹 모던워페어공략게시판 개드립치네님)

 

estate

 

Estate는 주로 붉은 색으로 표시된 저택을 놓고 양팀이 서로 공수교대를 반복하는 식으로 전개됩니다.

 

특히 전투가 주로 이루어지는 곳은, 저택 정문과 저택 뒷문의 비닐하우스(아니 사실은 유리-_-)입니다. 저택 안의 대부분의 화력은 저택 밖으로 향하고 있기 때문에, 일단 입구만 한번 뚫고 들어간다면 저택 안에 있는 병력들은 상대적으로 손쉽게 제압됩니다.

 

---

 

전 요새 소음기 단 SMG마라톤+콜드블러디드+닌자 퍽을 끼고 돌아다니는데요, 이 조합으로 저택 안에 들어가면 여기저기 칼침 놓고 신나게 놀 수 있더군요.^^ 특히 저택 안에 들어가 7킬 이상 정도 하면… 딱 공수가 바뀔 타이밍(상대편이 야외에서 리젠)이라 해리어 등 Kill Streak 공중지원을 부르면 또 바로 이어지는 추가 점수가 쏠쏠합니다.

Posted by jakesoul

어제 퇴근과 동시에 국전가서 집어온, 그리고 정작 오늘에서야 플레이해본 콜옵 모던워페어2의 멀티플레이 모드 짧은 소감.

 

 

  • 기본적으로 레벨(맵)이 조금씩 큰 느낌. 레벨들이 전작에 비해 훨씬 입체적이며 전반적으로 우중충(?)한 배경에서 탈피, 간혹 화려한 느낌(??)도 받음.
  • 챌린지가 Perk에도 붙음. 레벨도 존재함.
  • M16은 레벨40에 풀림 (좌절).
  • 샷건이 사이드 무장으로 분류.
  • Kill/Assist 점수 외에도, 상대의 streak을 끊는다던가 하는 경우 추가 보너스 점수를 얻는 등, 다양한 판정 시스템이 구비.
  • 수류탄 대신 칼을 던질 수 있음. 그리고 던진 칼을 다시 주워서 던질 수 있음. 하지만 역시 총은 칼보다 빠르다.
  • call sign, accolades 등에서 멀티 플레이 모드에  잔재미를 주기 위한 시도를 한 흔적들을 찾아볼 수 있음. 챌린지 깨고 이것도 다 모으고 할려면 박터질듯.

 

 

이상한 것은, 곰곰히 생각해보면 분명 전작에 비해 발전한 것들이 많긴 한데… ‘역시 모던 워페어 1은 명작이야’ 라는 생각이 스멀스멀 든다.

Posted by jakesoul


2008년 한해를 마감하는 오늘, 사무실에서 딱히 할 일도 없이 인터넷의 바다를 헤엄치다가 발견한 작년 11월에 작성하다가 잠시 닫아둔 포스팅을 발견하고 마무리해봅니다.=)



몸과 마음이 여러모로 고되던 고등학교 시절, 바쁘게 공부하는 와중에도(ㅇ_ㅇ) 짬짬히 짧은 휴식시간에 즐길 수 있어서, 질풍노도의 수험생 윤모군의 수험 스트레스를 풀도록 해 주었던 고전 게임 sensible soccer가- 15년의 세월을 넘어 XBLA(XBOX Live Arcade)로 발매 예정입니다.

센서블 사커는 92년에 발매되었는데, 당시로서는 거의 최대의 데이타-유럽의 모든 1부리그 클럽과 국가 그리고 선수들을 담고 있었습니다.

일단 어떻게 생긴 놈인지 보시죠.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

XBLA 용으로 공개된 개발 이미지


위 스샷을 보면 한눈에 이런 느낌이 드실겁니다.

그래픽 안습이네t-.-t

비록 15년이 지난 게임이라고는 하지만, 당시에도 욕먹기 좋은 수준의 그래픽이었습니다. (그나마 위 스샷을 보니 기본 틀은 그대로지만 그라운드 패턴이라던가 선수들 얼굴 도트 등에서 약간의 퀄리티 업이 보여집니다.) 하지만 이 게임은 단순히 그래픽만 가지고 평가하시면 안됩니다.

사실 그래픽보다 더 쇼킹한 것은 조작 시스템입니다. 이 역시 피파나 위닝등 사실주의 축구게임에 비하면 안습 오브 캐안습입니다. 
현재 우리가 즐겨 하는 축구게임-위닝/피파-의 조작시스템은 일단 선수가 공을 잡으면 공을 잡은 선수와 공은 공을 차버리거나 상대방이 그 공을 빼앗기 전까지 하나의 유닛으로 간주가 됩니다. 게이머에게 드리블이라는 체감을 확실히 주기 위해서죠. 따라서 공을 잡은 선수를 위로 움직이면 공도 선수 따라 위로 가고, 선수가 좌로 가면 공도 좌로... 이게 현재 뿐만 아니라 일반적으로 축구라는 게임의 기본 개념이었습니다. 하지만 센서블 사커는 공은 공이요, 나는 나로다 입니다. 만약 공을 잡고 가다가 갑자기 90도, 180도로 확 틀어버리면, 공은 그대로 가던 길을 갑니다. 혹은 공을 잡고 신나게 달리다가 그자리에 멈추기 위해서 커서키를 떼버려도, 역시 공은 그대로 가던 길을 갑니다.-.-
또한 이동 외의 동작-슛과 패스, 태클 등의 액션은 스페이스 키 하나로 이루어집니다. (지금 생각하니 당시 제가 몰라서 그랬을 수도 있겠구나 싶네요. 혹시 다른 키가 또 있었을지도 모른다는 생각이 듭니다.-_-) 슛과 패스가 별도의 키로 배치되어 있는 것이 아니고, 그냥 스페이스 바를 누르면 공을 '찹니다'. 길게 누르면 길게 차고, 짧게 누르면 짧게 찹니다. =) 공을 찼는데 그쪽에 상대편 골대가 있었으면 그게 바로 슛이고, 공을 찼는데 우리편 선수가 있으면 패스인거죠. 그래도 공을 차고 좌우로 약간, 아주 약간의 회전을 먹일 수도 있습니다.ㅇ_ㅇ

하지만 이 골때릴 것 같은 시스템으로 인해, 게임은 오히려 더욱 스피드 넘치고, 더욱 공격적이며 더욱 빠른 조작으로 익사이팅해집니다. ㅇ_ㅇ 공을 잡으면 일단 앞으로 패스패스패스- 그리고 골 에어리어가 화면에 들어올 때쯤 빠른 예측 슛- (+ 스타디움 히어로-오락실 499야구-의 커브같은 느낌으로 회전!!) 축구 게임이 마치 슈팅 게임처럼, 아니 그 어떤 슈팅 게임보다 빠르게 진행되는 거죠.

또한 레고인형 같은 안습의 그래픽도 역설적으로 게임성을 어느정도 받쳐주는 역할을 합니다.
이걸 정확히 뭐라고 설명해야할지 잘은 모르겠는데, 쉽게 예를 들어서 그래픽이 실제와 매우 흡사하게 묘사되어서, 그것이 플레이어에게 사실감을 느끼게 해줌으로서 게임에 몰입하고 감정을 이입하게 하는 방법이 있다면, 반대로 그래픽을 아주 단순화/도형화/상징화 시킴으로해서 그와 상응하는 효과를 얻는 경우가 있습니다. 예를 들어 FM의 경기 시뮬레이션을 보면서 게이머는 실제 선수들의 모습을 떠올리게 되는데, 이때 화면에 어중간하게 버파1 같은 육각 폴리곤으로 떡칠한 선수들이 나오는 것보다 아예 숫자만 박혀있는 바둑알들만 보여지는게 플레이어의 기억과 상상력을 꺼집어 내고 그것을 머리속에 그려내는 것에 훨씬 도움이 되는 거죠. (물론 피파나 위닝처럼 아주 사실적으로 표현해준다면야 더 좋겠지만 말이죠.)


에, 엑박360이 고장난지도 어느새 1년 가까이 되었군요. PC버전으로 플레이 하면서, 팀 하나를 좋아하는 여자 연예인 이름들로 바꾸어 플레이하던 기억이 납니다. 몰입감 최고. 당시 저희 팀 투톱은 이의정 안연홍~_~


'30대의 유희 > 게임' 카테고리의 다른 글

검은방 (EA mobile Korea, 2008)  (4) 2009.05.06
2008년 1년간 플레이해 본 모바일 게임 간단 리뷰  (0) 2009.02.22
sensible soccer  (0) 2008.12.31
실황파워풀 석세스 @모바일  (1) 2008.04.06
Medal of honor : airborne  (0) 2007.12.15
John Woo presents; STRANGLEHOLD  (0) 2007.09.13
Posted by jakesoul

12월 4일 대시보드 업데이트에 다음과 같은 내용이 눈에 띕니다.

  • 새로운 비디오 기능 – 풀스크린 영화 예고편과 개선된 비디오 코덱(MPEG 4) 지원을 통해 Xbox 360 엔터테인먼트를 더 다양하게 즐길 수 있다.

이제 XBOX360자체로 xvid, h.264 등으로 인코딩된 영상이 플레이 가능합니다. 이제 orb나 TVersity를 굳이 쓸 필요가 없을 듯 합니다. 자, 이제 자막 오버레이만 어떻게 좀 지원해주세요. 부탁입니다.

Posted by jakesoul
John Woo.

오우삼.


80년대말 겉멋 잔뜩 든 철없는 소년들의 마음에 적벽대전 만들어주셨던 오우삼 감독. 그를 떠올리면 항상 함께 뒤따라오는 것들이 있다. 바바리코트, 비둘기, 쌍권총, 베레타, 그리고 주윤발.


오우삼, 주윤발, 그리고 unreal엔진.

사용자 삽입 이미지

이것은 영화가 아니다.

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

XBOX360, PS3, PC의 멀티플랫폼으로 발매된 stranglehold(발매 midway)는 오우삼이라는 총질 액션의 세계적인 스타일리스트를 초빙하고, 피자엔 콜라 통닭엔 맥주이듯 자연스럽게 따라오는 오우삼의 근의공식 주윤발Chow Yun Fat까지 내세워서 10대에서 30대에 이르는 게이머들을 공략하고 있다. 오프닝에서 비둘기 날개짓 사이로 주윤발 형님이 온갖 똥폼으로 총질을 해대는 장면을 보고 이유없는 향수에 젖었다.

20분정도 플레이해 본 느낌으로는, 왠지 BGM으로 영웅본색 주제가나 장학우, 여명 등의 홍콩 유행가가 흘렀으면 더 좋았을 것을. 난이도는 casual로 진행하였는데 정말 한편의 홍콩영화다. 나토 5.56mm 소총 탄두가 아닌 끽해야 45구경 권총 총알 쯤은 20발이라도 맞아주는거다. 맥스페인처럼 슬로우모션이 발동되는 키가 있다. 어차피 이제 콘솔로 세밀한 컨트롤은 할 수 없는 중년의 몸, 무조건 슬로우 걸고 다이빙하며 쌍권총 난사.

'30대의 유희 > 게임' 카테고리의 다른 글

실황파워풀 석세스 @모바일  (1) 2008.04.06
Medal of honor : airborne  (0) 2007.12.15
John Woo presents; STRANGLEHOLD  (0) 2007.09.13
포에버 블루 on Wii  (0) 2007.08.12
핵전쟁 Nuclear War, 1989 by New World Computing  (4) 2007.05.30
동키콩가 with 타루콘  (0) 2007.05.26
Posted by jakesoul