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DEV life/DEV.mobile

SKT의 앱스토어, 성공할까? 어제 SKT의 오픈마켓 사업 발표회가 있었죠. SKT는 자신들의 오픈마켓, 앱스토어를 이렇게 정의하고 있습니다. SKT는 이것을 i-topping이라는 이름으로 서비스하려 합니다. ★i-topping i-topping은 T-interactive 처럼 휴대폰 대기화면 위에서 실행되는 서비스로, 위젯 샵에서 구입/다운로드한 위젯 아이콘을 바탕화면에 배치하고, 유저가 원하는 아이콘을 선택하여 실행하도록 인터페이스를 제공합니다. 화면에 알록달록 아이콘이 표시되어 이뻐보이지만, 결국 따지고 보면 기존 mPlayOn (구 마법사 보관함)이 새 옷을 입고 바탕화면으로 기어나온 것입니다. 여기에 구글데스크탑이나 윈도우 Vista 등에서 볼 수 있는 js + xml 방식의 위젯(가젯)이 추가 되었는데 이건 뭐 딱히 유용.. 더보기
2D 프레임버퍼의 제어 주위에서 관련 질문을 해주신 분이 계셔서... 이전에 포스팅했던 내용을 보여드릴랬더니만, 일전에 포스트가 단체로 안드로메다 사생대회 가는 바람에 다 지워진 모양입니다. 이왕 포스트 하는 김에, 추가로 몇개 더 턱턱 붙여서 올립니다. 이전처럼 자세한 설명은 시간관계상 생략하겠습니다.-_-;; 코드의 세련미, 효율성이나 가독성은 여기서는 고려치 않았습니다. ##화면의 확대 : 화면을 주어진 배율로 확대합니다. 이 때 배율은 1, 2, ..., n 등 정수 뿐만 아니라, x1.2, x1.8, x2.7 등 실수배도 가능토록 합니다. 입력될 배율의 표현은 두개의 정수[int zoom_mul, int zoom_div]로 받겠습니다. rate = mul / div; void *frameBuffer; //#### po.. 더보기
날로 먹는 iPhone dev 일기 #2 Touch 어떤 형태로건 사용자의 입력이 없다면 그것을 '게임'이라고 부를 수 있을 까요? 사용자의 입력이라는 것이, 일반적인 게임의 조작성에서 조금 멀리 떨어져 있을 수는 있어도-비쥬얼 노블 류 처럼 OK 버튼이나 푹푹 눌러대거나, NDS의 닌텐독스나 대합주에서 처럼 마이크에 소리를 지른다거나 등등등-어찌 되었건 '게임'이라는 어플리케이션을 구성하는데 외부의 조작을 처리하는 것은 반드시 필요한 것이 되겠습니다. iPhone은, 설명할 필요도 없이, 메인 입력으로 터치 인터페이스를 사용하죠. 이것을 처리하기 위해서 필요한 것은, 프로젝트에 UIKit framework가 포함되어 있을 것입니다. touch를 제어하는 방법을 잘 다룬 예제로는 Apple Sample Codes의 Touches가 있습니다. 코.. 더보기
날로 먹는 iPhone dev 일기 #1 Drawing@2D 애플은 iPhone의 3D API로 openGL | es를 사용합니다. 익히 아시다시피 openGL은 'os비종속적인' 표준 3D 라이브러리죠. 물론 3D뿐만 아니라 2D 이미지를 표시할 때도 Quartz보다 openGL | es 사용이 권장됩니다. openGL(es)로 2D 이미지를 그리는 것은 개발자 입장에서 썩 효율적인 일은 아닙니다. openGL의 3D 좌표계에서 2D 좌표를 직관적으로 사용할 수 없는 것은 물론이고, 애초에 2D 이미지 = z뎁스 고정된 rect위의 텍스쳐이기 때문에 이미지 크기에 대한 제한(텍스쳐 이미지의 크기는 power of 2이어야 합니다. 32*32, 64*64, 128*128, ...) 등으로 이것 저것 신경써야 할 것이 많습니다. 물론, 어느 개발.. 더보기
날로 먹는 iPhone dev 일기 #0 앱스토어 런칭과 함께 외국의 개인 개발자들이 대박을 터뜨리는 것이 보도되면서, 저 역시 대박의 부푼 꿈을 안고 맥미니와 아이팟 터치를 질럿드래군했습니다. 하지만 당시 회사에서 거친 프로젝트 중심에서 야근을 외쳐대느라 잠시 묻어두었다가, 이번 달 초에 다시 팔을 걷어 부쳤습니다. (국내 개인 개발자의 앱스토어 대박 기사에 움찔움찔!) 하지만 여전히 계속되는 야근과 육아&가사에, 생각만큼 진도가 나가지 않습니다. 따져보니 하루 평균 한시간도 안되는 시간이 투자되고 있는데... 스스로에 대한 채찍질과, 앞으로 저와 비슷한 고민을 하실 또다른 개발자들을 위하여 기록을 남기기로 합니다. 거창하게 강좌라고 하기는 뭣하고, 처음 iPhone dev에 발을 담그시려는, 그리고 Xcode 한번은 돌려보신^^) 분들이 가.. 더보기
게임 플랫폼으로서의 iPhone 오늘 다음과 같은 기사를 보았습니다. [게임 플랫폼으로서의 아이폰, “장미빛 미래”] 읽시면 아시겠지만, 위 기사는 다분히 비지니스적인 관점에서 iPhone과 앱스토어를 다루고 있습니다. 그렇다면 경영과 마케팅 적인 시점말고, 직접 게임을 개발하는 개발자의 시점에서, 모바일 게이밍 플랫폼 iPhone이 가지는 매력은 무엇일까요? 1. 쉽고 간편한 원스톱 개발 환경 arm기반 디바이스들이 gcc, ADS등을 사용하기 위해 복잡한 세팅을 하거나, IDE와 arm 컴파일러를 별도로 쓰거나, linux를 별도로 설치해서 세팅하거나, 아니면 세팅 다 되어있는 PC가 포함된 엄청 비싼 전용 툴을 살 필요없이, 맥만 사서 SDK만 다운받으면 끝. (물론 맥이 싸진 않습니다.^^) 2. 단일 타겟 디바이스 여러 LCD.. 더보기
에리테리아 전설 작년 내내 매달렸던 프로젝트가 일본에 런칭이 되었습니다. 일본쪽 타이틀은 에리테리아 전설이군요. 2월 말 au(KDDI), 3월 초 야후 케타이(softbank)에서 서비스 되었고, 그리고 3월 말에 i-mode(NTT)에서 서비스 예정입니다. 기존 인력 다 나가고 프로젝트 중간에 갑자기 맡게 된 것인데다가 본사 입맞에 맞춰주고, 플랫폼도 여러번 바꿔터느라 그 퀄리티가 차마 어디 내놓기 부끄러운 놈이지만 의외로 선전하는 모양입니다. 전 캐리어 통합랭킹(?) 17위, 다음주 야후 케타이 랭킹 7위라는 이야기가 있네요. 정작 저희 팀 내부에서는 '초딩도 외면할 게임'이라며 자책했는데요. =) 사실 설령 일본에서 1등한다고 해도 저랑은 아무 상관이 없는 이야기입니다. 한국에서 잘 나와야지요.(-_-) 하지만 .. 더보기
KTF Brew 단말기 현황 (08년 3월 31일자) LG-KH1400 IM-U210K EV-W350 IM-S240K IM-U220K IM-S320K LG-KH2200 IM-S330K LG-KH6500 LG-KH6400 IM-U300K LG-KH1800M SPH-W5200 LG-KU6000 LG-KH2700 IM-S380K EV-W450 LG-KH2100 * 자주색은 WOB(WipiOnBrew) 단말 더보기
사이언 LG-KH1800과 KH1800M의 차이 Brew 단말 테스트를 위해 KH1800 모델을 고려할 때, 아래와 같은 내용에 주의! ▷ LG-KH1800 : KTF WIPI 1.2.0.3 ▷ LG-KH1800M : KTF WIPI 2.0.2-1.0B / WipiOnBrew 즉, Brew 단말 테스트를 위해서는 반드시 1800M을 구매하도록 해야한다. motive에 올라온 글에는 KH1800은 회색, KH1800M은 검은색 이라고 명기되어 있는데, 외관색에 의해 모델이 구분되는 것이 언제까지 항상 참으로 적용될 수는 없는 노릇이므로, 플랫폼 설정에서 버전 정보를 확인하도록 하자. 더보기
WIPI의 getRGBpixels/setRGBpixels의 문제점 #2 [1] http://jakes.tistory.com/413 : WIPI의 getRGBpixels는 한 프레임(혹은 한 repaint, 하나의 스레드 타임, 등 뭐라 부르던)에서 여러번 호출이 되면 에뮬과 단말에서 모두 뻗는 것 같습니다. 특히 pixel값을 불러올 영역이 lcd영역 밖 (예를 들어, 그 범위 값이 음수이거나, lcd width/height보다 큰 값을 가진다면)에 있는 경우도 안정적인 동작을 하지 않는 것 같은 의심이 듭니다. (이것은 좀더 확인해 보아야 하는데, 다른 이슈로 바쁘고... 게으른 관계로) [2] http://jakes.tistory.com/414 : drawRGB() 메소드는 4444 ARGB 포맷의 픽셀 데이타를 담은 int[] rgbData를 지정한 좌표에 뿌려주는 메.. 더보기